Landasan
Teori
Goldberg (1997) menyebut
kecanduan internet dengan internet addiction disorder yaitu pola penggunaan
internet yang maladaptif, yang menghasilkan pengerusakan atau distress secara
klinis yang terwujudkan dalam tiga atau lebih kriteria internet addiction
disorder, yang terjadi kapanpun selama 12 bulan yang sama. Kriteria diagnostik
kecanduan internet dari Young (1996; 1999) yang terdiri dari merasa keasyikan
dengan internet, perlu waktu tambahan dalam mencapai kepuasan sewaktu sewaktu
menggunakan internet, tidak mampu mengontrol, mengurangi, atau menghentikan
penggunaan internet, merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika
berusaha mengurangi atau menghentikan penggunaan internet, mengakses internet
lebih lama dari yang diharapkan, kehilangan orang-orang terdekat, pekerjaan,
kesempatan pendidikan, atau karir gara-gara penggunaan internet, membohongi
keluarga, terapis, atau orang-orang terdekat untuk menyembunyikan keterlibatan
lebih jauh dengan internet, dan menggunakan internet sebagai jalan keluar
mengatasi masalah atau menghilangkan perasaan seperti keadaan tidak berdaya,
rasa bersalah, kegelisahan, atau depresi.
Secara umum mahasiswa adalah suatu kelompok
dalam masyarakat yang memperoleh statusnya dalam ikatannya dengan perguruan
tinggi (Sarwono, 2002). Di Indonesia, secara umum mahasiswa berusia sekitar
umur 18- 21 tahun. Berdasatkan usia tersebut, mahasiswa dapat dikategorikan
sebagai remaja akhir.
Kecanduan internet atau
yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen
Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:
1. Selalu ingin
menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu
efektif yang ada.
2. Jika tidak
menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah,
mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif,
hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung
dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun
berkurang.
4. Mengakses internet
lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi
kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail,
browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan
penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan
internet.
7. Hubungan sosial,
pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang
berlebihan.
8. Internet digunakan
untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau
depresi.
9. Menyembunyikan
penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Fenomena
internet addicted
Fenomena kecanduan game
online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai
dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa
kita temukan di warnet-warnet dekat rumah kita. Banyak dari pelajar-pelajar
tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau waktu senggangnya untuk bermain
game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa
lebih.Kadang kecanduan game online memberikan dampak yang buruk bagi
penggunanya. contoh: pengguna game online rela tidak masuk sekolah hanya karena
mereka ingin bermain game online, atau mereka rela menghabiskan uang jajan
mereka untuk membeli voucher game online. Selain itu kecanduan bermain game
online membuat interaksi bersama dengan keluarga menjadi sangat berkurang.
Menurut Margaretha
Soleman, M.Si, Psi dampak kecanduan game online dari segi psikisnya, yaitu
perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan
yang dimainkan di game online. Selain itu membuat kita menjadi cuek, acuh tak
acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan kita. Kadang
seseorang yang sudah terkena kecanduan game online rela melakukan hal apapun
demi bisa bermain game online, seperti berbohong, mencuri uang orangtua, dll.
Berhubungan dengan
intrapersonal (asal kata intra dan personal) atau yang bisa kita sebut dengan
pencitraan diri, ketika seseorang telah mengalami yang namanya kecanduan, maka
orang tersebut akan sulit untuk memberi tahu kepada dirinya kalo dirinya sedang
mengalami yang namanya kecanduan dan biasanya mereka tidak menyadarinya. Peran
serta orangtua dan teman-teman di lingkungan ia tinggal dapat membantu
mengurangi kecanduan khususnya disini dalam bermain game online. Selain itu
niat dan dorongan dalam diri individu juga sangat penting agar ia bisa cepat
berubah dari proses candu tersebut.
Dari hal di atas kita
bisa ambil kesimpulan kalau penggunaan internet yang berlebih (dalam hal ini
bermain game online) itu bisa menyebabkan kita menjadi kecanduan dan apabila
kita sudah candu dalam menggunakan internet, banyak hal negatif yang muncul
seperti lupa waktu, tidak peka terhadap lingkungan kita dll.
Sumber
:
Nurmandia Heny &
Denok wigati. 2013. Hubungan antara kemampuan sosialis dengan kecanduan
jejaring sosial. Jurnal penelitian psikologi,2,4-7.
Pratiwi pradipta
Christy &Nugraha Arif Karyanto.2013. Perilaku adiksi game online ditinjau
dari efikasi diri akademik dan keterampilan sosial pada remaja surakarta.Jurnal
penelitian psikologi,2, 2-8.
Soetjipto p.Helly.2008.
Pengujian validitas konstruk kecanduan internet.Jurnal psikologi,32,5-9.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar